虚拟主体:间性、艺术与哲学

  【内容提要】网络媒体的应用既创造了以虚拟性为特征的赛伯世界,而且促进了主体的虚拟化。虚拟主体是隐身交往的承担者,也是新型艺术的创造者。与之相适应的虚拟主体艺术以围绕身体、身份和自我的在线嬉戏为特征。虚拟主体之间的关系随着网络地位的上升而变得日趋重要,对虚拟主体间性哲学的需要因此应运而生。

  【关 键 词】虚拟主体/虚拟主体艺术/虚拟主体间性

  【作者简介】黄鸣奋,厦门大学中文系教授、博士生导师。(福建 厦门 361005)

  我们所说的“虚拟主体”,是隐身交往的承担者。隐身交往以身体不在场为特征,目前正在互联网上大行其道。前卫艺术家利用隐身交往进行以身体虚拟化、身份虚拟化与自我虚拟化为特征的艺术实验,由此形成了别具一格的虚拟主体艺术。它不仅丰富了艺术的样式,而且拓展了人们对于主体间性的认识,并为虚拟主体间性的发展导乎先路。

  一、虚拟主体是隐身交往的承担者

  根据考订,“主体”概念经历了漫长的演变。亚里士多德将主体视为性质和状态的承担者,伽桑狄将主体看成现象的承担者,康德等人将主体当成思想活动的承担者,而马克思则从物质实践活动出发去规定主体,将主体看成实践活动的承担者。(注:李云龙:《主体概念的历史演变》,《北方论丛》1994年第2期,第29—33页。)作为承担者的主体应当是实体,而且具有能动性,这是问题的一方面;实践活动是在一定条件下进行的,因此,主体又有受动性,这是问题的另一方面。主体能动性最集中的表现是创造,包括创造现实世界所不具备的实践活动的条件(数码媒体正是这样一种条件);在上述创造过程中,主体本身也受到影响,例如,主体创造出虚拟世界并在其中活动,自身也就虚拟化了。

  如果说主体是实践活动承担者的话,虚拟主体便是隐身交往的承担者。这里所说的隐身交往,目前主要是指通过网络媒体进行的交往。它具有如下特点:其一,主体之间的交往是在身体缺席的情况下进行的。其二,对日常交往意义重大的躯体语言未能直接进入虚拟环境、发挥表义作用。发送信息的一方无法直接用躯体语言来增强其表现力,也难以察觉接受者对自己所发送的信息的躯体反应;接受信息的一方无法直接利用发送者的躯体语言来验证(包括证实与证伪),同样难以用自己的躯体语言直接向对方表达自己的反应。上述反应都只有转换为信号、通过媒体传输才能起作用。其三,虚拟性的交往环境并不存在于现实世界中,因此,人们的交往方式主要取决于虚拟条件。如果虚拟条件允许的话,现实世界对于人的约束并非不可超越。比如,当事人可以相当方便地进行匿名交往,也可用多个化身同时出现于多个虚拟社区。

  对虚拟化的深入考察必然涉及其程度问题。所谓虚拟化程度,至少有以下三重含义。一是隐身交往在当事人的时间安排中占有多大比例。所占的比例越大,虚拟化程度越高。二是隐身交往对当事人的身份屏蔽产生了多大影响。影响越大,虚拟化程度越高。通过网络媒体所进行的交往大致可以区分为实名与匿名两种类型。实名交往通常是现实交往在虚拟世界中的延伸(当然也存在相反的情况,即当事人有意延伸为现实交往的虚拟交往),匿名交往则试图摆脱现实交往的种种限制。显然,以实名交往与匿名交往相比,后者的主体虚拟化程度要高得多。三是隐身交往中当事人所呈现的自我形象与其真实自我之间的差距。差距越大,虚拟化程度越高。如果说特定主体的真实自我在特定发展阶段具有唯一性的话,自我形象却可能是多重的,视当事人的需要及处境而异。因此,有必要对多重自我形象进行具体考察,区分它们与真实自我的不同差距。

  隐身交往导致虚拟主体间性的形成。主体间性(intersubjectuality)又译互主体性或交互主体性,指的是主体之间的关系或联系。如果说人类社会离开交往便无法存在的话,那么,主体间性既制约了交往的产生与发展,又为交往所左右。主体间性作为一种现象古已有之,但作为一个学术范畴却是到20世纪才引起人们重视的。胡塞尔、海德格尔、布伯等人为主体间性理论的形成与发展做出了重大贡献。交往本身包括面对面的直接交往与通过媒体进行的间接交往。因此,媒体与主体间性的形成和发展密切相关。任何时代的主体间性都打上了媒体的标记,因为媒体是人类赖以建立与发展其社会联系的手段。在互联网作为媒体渗入千家万户的时代,这一点得到了清楚的显现。当人们日益频繁地进行在线交往时,网络媒体就在人与人的关系上烙下了印记。某些关系是原先就有的,网络媒体的作用仅仅是使当事人的交往更为便利、迅速,并节省开销;某些关系是纯然通过在线交往建立的,网络媒体是维持这种关系的基本保证。后一种情况就涉及我们所说的虚拟主体间性。虚拟主体间性可能与现实主体间性颇为不同,而且离开了网络媒体就可能走样(如“见光死”)。

  所谓“虚拟主体间性”,指的是人们在隐身交往过程中所形成的关系。它不同于人们在现实交往中所形成的关系(即现实主体间性),因为隐身交往的参与者缺乏关于对方的身体特征、社会角色及自我意识的可资验证的参考系,一切都建立在符号的基础上。交往一方通过QQ、BBS、电子邮件、个人主页等途径所传送的各种符号,由另一方综合成为某种符号集合体,这就是隐身交往过程被认知的虚拟主体。这一过程是可逆的,亦即交往参与者互为虚拟主体。如果没有“见光”,那么,要想对虚拟主体加以验证只能通过虚拟的第三方,而虚拟的第三方本身的可信性又只能在虚拟的第四方、第五方以至于第n方来求证。因此,虚拟主体间性存在无限推演的可能性。问题的另一方面是:虚拟主体间性也不同于人们在艺术交往中所形成的关系(即艺术主体间性)。艺术交往的基本特征之一是虚构,即公开宣示(或确知)为假定的条件下仍不丧失其效用的假定。我们明知小说、电影、电视剧中的人物源于想象而非实存,仍然乐于“上当受骗”,这正是虚拟的魅力所在。不过,有一个基本前提:既然知道艺术交往以虚构为特征,当事人便难以指望自己与故事中的人物的交往能够扩展到现实层面。就此而言,艺术主体间性是以承认虚构为前提的。相比之下,隐身交往的参与者虽然以符号集合体的形态出现于虚拟世界,但这些符号集合体仍然对应着现实的人。如果当事人愿意的话,隐身者可以现身,隐身交往也可以向现实交往转变。就此而言,不妨认为隐身交往是介于现实交往与艺术交往之间的另一类交往,虚拟主体间性是有别于现实主体间性与艺术主体间性的另一类主体间性。

  隐身交往与虚拟主体间性不是电脑时代才有的。当事人仅仅通过传言、书信往返、报刊投稿、电报来往或电话交谈进行联系而没有面对面互动,这类交往都属于隐身型,都有可能形成与之相对应的虚拟主体间性。即使传言、书信、报刊、电报、电话等媒体所传播的信息可以彼此验证,这种验证仍只是符号圈子内的事,因此主体之间的关系照样属于虚拟范畴。不过,计算机与网络技术的应用大大扩展了隐身交往的范围,并增添了它的魅力。在线交往拥有写信、写稿、发电报、“煲电话粥”等传统隐身交往固有的优势,将多种途径集成于联网计算机,并以MUD、MOO之类形式为用户驰骋想象创造了空前广阔的空间。在线交往以远程互动取胜。在这一范围内,它可能比现实交往更现实,因为现实交往的密切程度通常与当事人所处的物理距离成反比,而在线交往的密切程度却几乎与物理距离无关;它也可能比艺术交往更艺术,因为艺术交往的卷入程度通常与当事人所维持的心理距离(所谓“静观”、“超脱”或“无功利”)成反比,而在线交往从一开始就要求“参与”、“互动”,艺术贵在创造,参与和互动正是对创造最强烈的激励。早在1966年,网络艺术先驱阿斯科特就预见到计算机与电信的荟萃将给艺术家之间的联系带来很大的方便。(注:Ascott,Roy.“Behaviourist Art and the Cyberbetic Vision.”CYBERNETICA:Review of the International Association for Cybernetics.Vol.IX,No.4,1966 & Vol.X,No.1,1967,p.29.)他所主持的项目“文之褶”(La Plissure du Texte,1983)利用艺术家专用的电子邮件系统进行通讯,在作者分布于11个远程节点的条件下通过在线合作创造出作品来。随着互联网的普及,这种合作已经成为司空见惯之事。

  二、虚拟主体是新型艺术的创造者

  虚拟主体是新型艺术的创造者。虚拟与虚构通而不同。虚拟产生于仿真技术,虚构则导源于艺术想象。虚拟化对主体的影响首先体现于身体的不在场(其他影响都是由此派生出来的),但身体的不在场并不意味着主体基本功能的丧失。正因为如此,通过网络进行虚拟交往时,虽然不知道对方是谁(不排除是智能程序的可能性),仍须将对方当成真正意义上的人来对待,而且要预计到虚拟交往或许会转化成为现实交往(只要彼此知道真实身份)。虚构则是主体通过幻想创造艺术形象的过程,尽管在审美情境中可以将艺术形象当成别一主体来交往,但这种交往并不意味着艺术形象可能转化为真正意义上的人。不过,虽然虚拟与虚构存在上述差别,网络时代的实践已经证明:在线交往蕴含着艺术创造的新契机。一方面,它推动了交往的泛艺术化,在匿名(或使用化名)登录的情况下人们近乎随心所欲地扮演各种角色,这种活动构成了与数码媒体相适应的独特艺术景观。另一方面,它推动了艺术的泛交往化,诱使人们用自己的身体、身份与自我来进行嬉戏,由此形成了我们所说的虚拟主体艺术。

  身体是人类之存在的物质依托。身体的虚拟化因此顺理成章地列入虚拟主体艺术的取材范围。1999年9月奥地利林茨市举行的电子艺术节推出名为“多样栖居”的作品,由冈珀茨人创作。它试图将躯体加以分解、重组并映射入虚拟空间。表演者的躯体的若干局部被扫描为视频,然后被转化为虚拟现实世界中的对应模型,再将这些模型与原先的视频记录结合在一起,利用互联网视频软件CU-SeeMe或Webcam在网络上进行广播。作者冈珀茨以此表现自己对表演者躯体与其虚拟现实化身之间的互动、由三维模型在屏幕上生成的躯体与参与者在CU-SeeMe之类软件的实时投影之间的互动、观众与表演者之间的互动等现象的理解。又如,2001年3月25日,在旧金山艺术学院有个由迪茨策划的多媒体展览,其核心理念是“远程通信联系:虚拟拥抱”。迪茨说自己的展览“部分是历史,部分是想象,部分在现场,部分在网上,它跨越了艺术、通信与流行文化的界限。”在画廊两个彼此分离的部分摆着两张沙发,都靠着蓝色的屏幕。相互链接的视频摄像机与显示器使坐在这两张沙发上的人并排坐在屏幕上,让人们产生对于虚拟身体的视觉体验。

  人不仅是生物学、生理学意义上的存在,而且是社会学意义上的存在。后者集中表现为身份。对身份的探索因此成为虚拟主体艺术的重要内容。例如,由罗马移居西雅图的艺术家弗拉米尼(Andrea Flamini)创作了屏幕保护程序《卡夫卡》(Kafka,2003),向人们呈现两张褪色的面部照片。这两张面孔渐渐在某个随机点开始交融,形成所谓“身份转变”。屏幕保护起作用的时间越长,随机交叠的水平就越高,伴音也越强。又如,彼得利尼(Matteo Peterlini)所设计的Iotualtro(2002)让自愿者提供自己的面部照片(像身份证所使用的那种),展现在网站上。访客可以挑选若干照片交给程序合成,也可点击“随机”按键由程序自己合成。结果是若干头像在同一肖像空间内迅速叠印,伴音类似于搅拌机。不同人的静态面部照片被合成动画。那是谁呢?都是,都不是。彼得利尼的意图是将参与者糅合起来创造一种多身份卡。他认为:一个人的生成过程是在与其他人的生成过程的比较中完成的,全球身份卡的创造因此是由面部形状的改变显示的。它令人联想到集体身份创造的可能性,也包括个人身份创造的可能性。(注:http://www.peterlinidesign.it/iotualtro/.)再如,罗梅罗(Lilia Pérez Romero)推出以考察数码身份为主旨的网站Humanos.他要求访客提供自己右手的扫描图像,由项目服务器将所采集的图像加以实时混合,以创造共享的手掌图象。这一作品于2001年秋天在Banff中心展出。我们可以将它看成虚拟主体间性的隐喻。这类作品以身体图象(包括面部图像、手部图像以及身体其他部位的图象)的加工来表示身份的转变与集成,显示了身份对身体的依赖性,这种依赖性是隐喻的根据。美国媒体艺术家帕克(Randall M.Packer)更为大胆。他所创作的《美国艺术与技术部》(US Department of Art & Technology,2001)旨在推动艺术家将身份探索扩展到范围比艺术更广的文化领域,让观念变成真正的行动。鉴于新媒体技术正扩展到整个社会生活,他想用提供“免疫性的文化努力”为全体美国人服务。(注:http://www.usdat.us.)循着同样的思路,他建构了网站《实验党》(Experimental Party,2003)。在《实验党》的网站上,访客可以读到这样的消息:2001年10月,布什总统宣布美国艺术与技术部成为他管辖之下第一个以艺术家为基础的机构。2001年11月12日,他提名帕克担任美国这个新组建的部的第一任秘书。2002年3月13日,帕克正式宣布实验党作为一个国家政党。选择这样一个名称,是因为它致力于开拓新领域。这个党主要由艺术家组成。从2003年8月15日开始,美国艺术与技术部在华盛顿Corcoran画廊开放其访问者中心。上述消息多半出于杜撰,真伪相杂,使帕克的身份扑朔迷离。帕克认为:艺术通过其不同的呈现模式扩展了视觉化的能力。新的模式(正如在艺术家的想象中所看到的那样),变成了新观念、新的变革可能性的基础。将这些模式插入现实中,不管如何临时、短暂,都通过对集体想象的力量的探索带来了社会变革的机遇。这一作品被设计为一种模式,一种政治批评的载体,一种社会尝试的实验室。正如艺术扩展了接受者“悬置疑问”(suspend disbelief)那样,这一作品通过视觉化过程提出了观察与理解我们周围世界的新方式。它是一个为期四年的政治过程的艺术批判项目的成果。作者将政党视为公民行动的活跃载体而加以虚拟,引导人们进行“实验性思考”,让被剥夺公民权的人带着更新过的希望与作用进入政治生活。作为艺术创造及反思行为,它的最终目标是提出一种社会模式,在那儿自由及实验性的启发引导模式将占优势。帕克宣称:“作为一个国家与政党,我们必须继续在21世纪前进。我们必须行动以将经验主义的前卫与精神结合进我们的民族的构造之中。我们往后数百年的历史必须从可选文化的丰富的马赛克中、从旧金山的阁楼到纽约城的集居区中涌现出来。实验党是美国跨越阶级、种族特征、宗教、种族划分的最后的、唯一的希望。”他认为:“艺术家大部分被排除在政治生活之外。我们的观念是社会变革的刺激物,但我们自己却被排除在国家话语之外。只有基于一种激进的拓宽了的定义,艺术与有关艺术的活动才可能提供证据表明艺术如今是唯一的进化性、革命性力量。只有艺术能够分解不断在死亡线上蹒跚的高龄的社会系统的压制性效果。实验党的目标正是分解与解构以重建动态的、作为艺术作品的社会有机体。只有在每个活着的人都变成创造性、社会有机体的活跃成员时,我们的社会才能克服后天启现实的压迫。我们已经因对艺术与艺术家的冷谈养成了道德上与精神上的虚弱。艺术家代表转变、对存在条件的关心、主体体验的极端状态,那些对如今被遗忘的前卫的幻想灵感来说至关重要的价值。他们的灵感必须被保存!”(注:http://www.experimentalparty.org.)

  如果说身体代表人的生理性存在、身份代表人的社会性存在的话,那么,自我则代表人的心理性存在。主体的虚拟化导致艺术家将自我的本质理解为数据。纽约女艺术家辛格创作了作品Self-Portrait(v2.0),其缩写是SPV2,可以翻译为《自画像2.0版》。它由各种各样的个人信息组成,其中既包括所收到的电子邮件、匹兹堡的天气信息、用摄像头间隔拍下的照片,又包括上网所查询的数据、所访问的网址,还包括消费情况、投票情况等。将这些信息组合起来,人们大致可以获得关于作者的数据自我的全面印象。这件作品2002年出现在卡耐基·梅隆大学美术硕士作品展时,所取的外观是一个由玻璃纤维做成的棚子,从不同的侧面显示种种数据。在欣赏这类作品时,我们不妨进行反思,看看自己有多少类型的数据上了网、进了数据库,这些数据整合起来会给人什么印象。辛格在作品中设置了“请加入”(Join Me)一栏,试图吸引浏览者加入展现自我的行列。同为纽约艺术家的佩措尔德也创作了自画像性质的作品,题为《灰色区域》(Grey Area,2002)。标题既概括了作品色调的特点,又代表了人们对自我了解的程度。作品一开始就提出了不见得有明确答案的问题:“如果像素是情感单位……”,然后,将自我的本质提炼三个要素,即需要(want)、消耗(consumption)与实现(fulfilment)。它们分别涉及以下三个问题:所欲为何;为得所欲,所费为何;对所得之满足如何。作者在连续24天(每天24小时)里以小时为单位记录下自己的需要、消耗与实现情况,先将有关数据在二维坐标空间展示出来,然后将它们分别转换成三幅二维图象,再将这三幅图象合成完整的自画像(与绘画的三基色原理相通)。数据本身是抽象的,但是作者赋予这些数据以多样化的视觉表现形式,从而使作品产生一定的艺术魅力。我们当然不能孤立地看待这类作品,因为它们实际上反映了许多网民乐于向大范围的受众展现私生活的欲望。

  三、虚拟主体要求相适应的哲学定位

  从某种意义上说,虚拟主体艺术既受益于主体性哲学,又受益于主体间性哲学。没有主体,就没有虚拟主体。更准确地说,没有现实主体就没有虚拟主体。虚拟主体在实践中只有依托现实主体才能获得定位,在理论上也只能依托现实主体才能明确定义。虚拟主体间性与现实主体间性的关系、虚拟主体艺术与现实主体艺术的关系也是如此。不过,虚拟主体、虚拟主体间性及相应艺术形式的出现,都突破了主体性哲学、主体间性哲学的原有框架,而为虚拟主体哲学的发展导乎先路。

  主体性哲学是高扬主体性的哲学。它的特点是用主客二分的思维方式把握人与世界的关系,而且是从总体上加以把握。笛卡尔宣称“我思故我在”,作为思考主体的“我”实际上是大写的人。康德所谓“纯我”是语言的逻辑本性。他直接把“我”与“他人”类化,忽略了二者的区别。康德认识到语言结构先于并决定个体。所谓“绝对道德命令”是相对于所有的人而言的。黑格尔所说的绝对理念的自我意识,默认了主体间的互通性,实际上也是对一切人而言的。主体性哲学将客体置于主体的支配之下,二者之间的桥梁是认识或实践。从这种哲学出发,人们自然将电脑、媒体、网络等都看成客体,将它们的问世与发展都看成人的能动性的证明。问题在于:电脑、媒体、网络等客体都反过来影响或塑造主体,虚拟主体及虚拟主体艺术的出现就是证明。“我”因为数码媒体的影响而分化为“现实我”与“虚拟我”,“我思”因为思维空间的差异而分化为现实之思与虚拟之思,“我在”也因为登录上网的缘故而分化为“实在”与“虚在”。虚拟主体艺术的前提是:人们不仅生活在现实世界,而且生活在虚拟世界;艺术所表现的情思,很可能源于作者在虚拟世界(而非现实世界)中的体验;对这类艺术的欣赏,只有置于虚拟条件下才能深切理解。传统艺术理论中存在颇有影响的一种倾向,即“知人论世”,结合作者为人及身世遭遇来理解与评价作品。如果这种观点可以延伸到数码时代的话,那么完全需要加以必要的补充。

  主体性哲学研究“自我”,而主体间性哲学研究“他人”。主体间性哲学所关注的主要是人与人之间的沟通何以可能的问题。很明显,自己是自己,别人是别人。但是,我自己却能够意识到别人的存在。别人不仅存在于别处,而且作为存在于我的意识中,与我一样拥有个性,但又确确实实有别于我。胡塞尔的现象学关心如何从“我”走向“我们”,即认识上先验的“我们”如何可能,他所看到的是身体的了解对于主体间性的重要性。加达默尔的解释学关心对文本的理解,而文本所显示的是他人之世界,因此,对文本理解也就是对他人世界的理解。对文本的理解再推进一步,就到了对媒体的理解。在媒体作用如此显著的当代社会,媒体是人与人之间沟通的主要桥梁。以互联网为代表的数码媒体使得这种沟通具有全球性的规模、即时的速度、互动的性质,以此为背景发展起来的虚拟主体艺术则显示了人们经过远程交往展现自我、把握他人、走向“共在”的可能性。通过数码媒体所进行的互动,在实践中已经提出了虚拟主体之间的关系问题。例如,南京市鼓楼区人民法院在2001年受理了张静诉俞凌凤在网络环境中侵犯其名誉权的案件。这是我国首例网上虚拟主体之间的诉讼。2003年3月19日,新浪乐谷《天堂》网络游戏玩家李某因价值人民币5000元的极品装备被盗而向河南省某公安分局求助,则涉及虚拟主体之间的财产关系。虚拟交往与现实交往的主要差别在于身体的不在场,而身体的在场本是胡塞尔建立其主体间性理论的前提。主体间性哲学要想回应时代的呼唤,不能不将自己的视野扩展到虚拟主体间性。

  虚拟主体哲学是从主体性哲学、主体间性哲学到虚拟主体哲学的螺旋式上升。由于网络应用的普及、网民数量的剧增,虚拟主体的存在已是不争的事实。在实践中,不从法律上确认包括匿名用户、网上公司等虚拟主体及其行为的性质,电子商务就无法顺利发展,审计工作就无法正常进行。在理论上,如果不将虚拟主体纳入视野,哲学研究就难以解释当代信息科技、数码媒体对人的存在的影响。虚拟主体哲学所取的重点,既不是“我”,也不是“他人”,而是“信息人”。对“信息人”来说,“我”、“你”、“他”的差别仅仅是相对的,因为信息本来就是流动的。“我”与“他人”之所以能够沟通,主要不是由于移情或统觉,而是由于信息的流动。这种流动从上一代通向下一代,人因此奠定了心理发展的生理基础;这种流动从社会通向个人,人因此奠定了心理发展的文化基础。这两种取向的信息流动分别通过遗传物质与媒体而实现。“信息人”既依赖于身体又企求超越身体。身体仅仅是生命信息的载体或皮囊,人只有摆脱身体才能实现向虚拟主体的跃升。现阶段的虚拟主体仍然只能以音像化身、数码别名之类形态存在,虚拟主体不具备法律认可的民事主体资格,没有条件谈论包括著作权等在内的民事权利。替虚拟主体定位的基本方法,是寻找它们与现实主体之间的对应关系。但是,正在突飞猛进的信息科技必然为虚拟主体创造新形态。只有在彻底虚拟的条件下,才能真正实现天人合一、物我合一。虚拟主体艺术在一定程度上昭示了上述远景。它所涉及的身体虚拟化、身份虚拟化与自我虚拟化正代表了主体与主体间性的发展趋势。

  主体虚拟化、虚拟主体间性的形成、虚拟主体艺术的兴起,都是一个历史过程。在这一过程,人们重新思考某些古老的问题,例如,“我”是否特殊实体的指称?如果是的话,这种特殊实体的本质何在?“他人”对我意味着什么?是知己还是敌手、是天堂还是地狱?“社会”的结合部又在哪里?是对自然力压迫的抗争,是爱的纽带,还是经济原则?对这类问题的探索无疑还将伴随虚拟主体的活动而进行下去。
责任编辑:小明

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