美国专家聚焦“博物馆与通用设计”
通用设计(Universal Design,又称全民设计、全方位设计或无障碍设计)指设计融入了对所有使用者在所有情况下需求的考虑,最大可能地让所有人使用。毋庸置疑,通用设计对 博物馆展览及项目实施意义重大。但如何将通用设计中的原则融入展览和项目中去?为此,美国博物馆协会联合史密森合作伙伴协会共同举办在线专题研讨会,共议 博物馆如何实现“让所有人都可参与使用”,如何更好地服务残疾人、老年人、携婴观众乃至全社会。
本文即是人性化设计研究所执行董事Valerie Fletcher及肯尼迪表演艺术中心无障碍部门主任Betty Siegel在会议上的发言节选。
Valerie Fletcher:
通用设计的对象是所有人
通用设计是一个动态变化的体系,其主要催化剂有三:首当其冲的便是世界范围内的人口老龄化,即便在人口寿命最短的非洲,到2050年,超过60岁的 人口数量也会翻番;位居第二的是残疾,但遗憾的是,这个问题远远没有引起重视,而80%的残疾人口都处于发展中国家;第三是对社会公平的追求。
我们来扫一眼当今美国几个比例较大的在某种程度上“功能受限”人群的数量。据人口普查结果,美国人口共3.08亿,其中65岁以上人口达3600 万,残疾人达5400万,婴儿7800万——确实是人口比重中不容小窥的群体。即使保守地估计,我们的对象也是三分之一的美国人口。而在未来50年,婴儿 潮和出生率低谷的交叠无疑会给我们带来更大挑战。
通用设计的挑战之一即是让人们切实理解我们考虑的对象是所有人。2001年,世界卫生组织在经过10年的努力后,对“残疾”一词重新定义。他们把 “残疾”定义为一种情景变项,强调“功能受限”是人之常态,除非我们足够幸运,青年早丧,否则每个人或多或少都会有“受限”遭遇。
我相信人的能力有别,但这种差别是正常的,而无需用“特殊”区分——和大家一样,每每听到“特殊”一词,我心中都颇不自在。人们需要达成这样的认 识:通用设计是面向所有人的设计,而不是针对某些“有特殊需要”群体的设计。所以在座所有机构应定下的基调应该是为了每个人的便利,而非专为一小部分弱势 群体。不仅物理环境,交际环境、信息环境、社会和政策环境也应如此——为了所有人。
博物馆在通用设计上应做的努力还有很多。例如,我们热切欢迎观众的到来,却无从知晓他们中哪些患有心脏病,哪些视力不济,哪些听力困难……有些身体问题并不是一眼可辨识的。
再比如,文化机构内优秀的导航引路不仅在于标识牌,更是一个系统—— 一个切身考虑观众如何寻路的思想体系。我一直提倡在设计导航设施中一定要听取观众的意见,因为他们在为自己的双腿投票。如果观众在您的机构因为找不着路而感到自己愚蠢无比,他们就不会再回来了。
观众的意见非常重要,是他们让我们了解到博物馆中音响和灯光质量的重要性。我们都有这样的体验,当灯光太暗无法辨别字符或者周围太嘈杂无法思考或交 流时,我们会觉得自己并不受欢迎。另外,越来越多的观众提到他们需要博物馆主要通道之外的空间。这些观众可能带着孩子,也可能陪着老人,他们需要一块能坐 下来思考、休息,能让孩子停止吵闹的区域。
设计过程很重要,一定要让观众参与,保持我们的思维常新。想象自己想达到的目标,不断换位换角度思考,不断抉择,注重细节,坚持走下去。如何营造一种欢迎所有人的氛围,这是我们永远值得思考的问题。
Betty Siegel:
通用设计应深入人心并贯穿始终
今天,我想与大家分享一个案例,史密森美国历史博物馆举办的“小儿麻痹症面面观”展览,我认为这个展览设计真正做到了“欢迎所有人”。
史密森博物学院为展览中通用设计的应用制定了3个原则,其一便是要尽早考虑通用设计,从概念设计到完工,通用设计都是整个策展过程中不可分割的一部 分。通用设计不是创可贴,事后补救就太迟了。其二,通用设计应融入展览设计。以“小儿麻痹症面面观”展为例,通用设计自始至终都好像是展览的天然构成部 分,部分原因可能是由于展览主题本身具一定的特殊性,但更重要的是,通用设计符合并协助实现了策展人期待的效果。其三,为确保通用设计切实可行,所有展览 组成员必须在策展过程中将通用设计纳入其核心理念。
要做到“贯穿始终”,我们就应考虑到博物馆观众的参观体验远在实地参观之前就已开始,比如网站浏览、电话咨询、宣传册阅读等。从家到博物馆,观众的 外出交通、查看地图、使用沿路的设施……这些经历并不是发生在真空中,而是博物馆参观体验整体的一部分。所以请为我们的观众切身考虑,看以上提及的环境是 不是也能做到“欢迎所有人”。
早在“小儿麻痹症面面观”展策展之前,设计团队就召集通用设计专家、建筑师、残疾观众、小儿麻痹症患者等围绕通用设计话题开了整整一天的讨论会—— 听取多方意见至关重要。最终,策展团队在展厅外开辟了休息区域,观众可在带靠背和手扶的木椅上休息,其间还分布有蓝色轮椅。观众会很感谢博物馆能为他们设 置特定的区域来稍事休息,恢复体力或者等待同伴,这让不同年龄的观众都能更好地享受博物馆时光。但目前的现状是博物馆里很少有足够的休息区域,更不用提舒 适的靠背椅了。而散布在休息区的蓝色轮椅则是展览的一部分,目的是为了让观众在未进入展厅之前心灵就受到展览主题的碰触。
展厅共三个出口,每个出口处都有持有介绍单、可视地图和触摸地图的指路员。这样的安排并不冗余,因为策展人的目的就是为了给通过视觉、听觉、触觉各 种途径为观众提供信息。视力障碍的观众可利用触摸地图上的颜色代码和布莱叶盲文了解展览信息,也可使用语音导览器即时获取藏品描述。此次展览的语音导览使 用的是超音速扬声器,由于超音速声音的传播如同激光一样不扩散,所以使用者只需站在展厅纹状底板处即可听到讲解,而不会对其他区域的人带来声音干扰。此处 设计非常重要,因为认知有障碍的人通常不能忍受嘈杂和交叠的声音,正常人也常有受其他观众声音干扰而非常厌烦的感受。
为了让观众能有视、听、触多重体验,团队还设计了一个铁质肺模型。观众可以用眼睛和手感受肺的形状,用耳朵听肺部发出的声音,如果将手伸入其中,还能感受肺部的压力。
从另外一处青铜质小儿麻痹症病毒三维病毒中,我们也能看出策展和设计人为通过不同途径传达信息所花费的心思。文本、绘图、触摸引导式语音板等信息载 体多管齐下,引领观众了解病毒生命的七个阶段。另外,展览还专门为听力障碍的观众准备了投影仪,显示语音导览器播放的文字。评估显示,视力健全和不健全的 观众皆通过这些周全考虑的设计才对小儿麻痹症病毒有了较深入的了解。
展览中,观众最喜欢从讲解员和教育员处获取信息,因为他们身处服务前线,最能与观众发生互动,他们有机会聆听观众关于小儿麻痹症的故事并转述给其他观众,或是引导观众如何使用显微镜观察小儿麻痹症病毒。
另外,展览还为小朋友准备了与展览主题相关的玩具和游戏。比如,“糖果乐园”这个游戏就是一位小儿麻痹症患者开发设计的。据设计和策展人介绍,他们 这样做的目的是为了透过“患者个人”来让观众了解小儿麻痹症,而非单纯从医疗和科学的视角。因此,在展厅的四周我们可以看到各种类似粘贴本的相册,从中我 们可以看到小儿麻痹症患者工作、结婚等生活的瞬间。
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通用设计的七大原则:
1.公平性:设计能够被所有使用者都能方便使用;
2.灵活性:设计中融入了对使用者不同偏好和能力的考虑;
3.简单直观性:无论使用者经验、知识、语言、注意力如何,设计均可被轻松理解和操作;
4.信息可知性:无论周围环境、使用者感知能力如何,设计都要向使用者有效传达必要的信息;
5.容错性:设计应将危险和由意外或无意操作产生的不利后果降至最低;
6.省力:设计应让使用者在最小耗能的基础上高效、舒适地使用;
7.易达性,大小、空间适宜:无论使用者体型、姿势、移动能力如何,设计都应使使用者能方便地到达、操纵和使用。

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